Mass Effect - космическая одиссея 2183 года
ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ ИГРЫ
Описание игры
Компания Bioware уже не раз доказывала свой статус создателя лучших ролевых игр, предлагая интересные вселенные для искателей приключений. Конечно, в основу Baldur’s Gate, Newerwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic легли чужие лицензии, что в значительной мере определило их успех. Миры Forgotten Realms ведут долгую историю из настольных игр и художественной литературы, а гений дедушки Лукаса позволил устроить масштабный переполох в культовых «Звездных войнах».
Однако затем Bioware решила сама выступить в роли демиурга. Первым, не совсем удачным опытом стала Jade Empire, которая многим не пришлась по вкусу – боевая система больше напоминала файтинг, развитие персонажа было упрощено до трех жалких параметров, да и сама вселенная получилась слишком обычной, пресной. Тем не менее, проект затягивал со страшной силой, поскольку он оставался ролевой игрой, сделанной профессионалами. Интересные, проработанные персонажи, десятки миссий, каждая из которых разрешалась совершенно разными способами, увлекательная сюжетная линия, ненавязчиво-приятный дизайн локаций перетягивали внимание на себя, увлекали в этот мир на десятки часов, чтобы потом вновь повторить забег, попробовать другие варианты развития событий. Впрочем, самым главным недостатком Jade Empire была похожесть на «старшего брата» - Star War: Knights of the Old Republic. Как будто джедаев и ситов просто переодели по древневосточной моде и выпустили порезвиться в китайской провинции. Немудрено, что новый проект студии под названием Mass Effect заочно получил статус Knights of the Old Republic III – ожидалось все то же самое, да только на новый лад. Однако, Bioware умеет преподносить сюрпризы.
Видеообзор игры
Мир Mass Effect совсем не напоминает плюшевую вселенную «Звездных войн» с «плохими » и «хорошими». Он получился гораздо взрослее, глубже и проработаннее. Создатели учли все или почти все, постарались дать ответы на интересующие вопросы, избавились, наконец, от опостылевшего противостояния Добра со Злом и полностью модифицировали игровую механику.
Человечество в Mass Effect отнюдь не является доминирующей расой. Первые, нерешительные шажки людей в космосе привели их на Луну, затем на Марс, где они основали колонии и неожиданно для себя в 2148 году обнаружили тысячелетние развалины канувшей в Лету расы протеанцев (Prothean). Общество было шокировано – получено неоспоримое доказательство существования внеземной жизни. Чуть позже в дальнем уголке Солнечной системы нашли удивительное устройство Mass Relay, с помощью которого можно мгновенно перемещаться в пространстве – от одного реле к другому. Несмотря на то, что люди не смогли скопировать эту технологию, получившую название Mass Effect, и даже понять принцип ее действия, они рванули по Млечному пути в поисках пригодных для обитания миров. Им повезло – следующий портал открылся рядом с землеподобной планетой Эден Прайм. Однако, дальнейшие исследования системы реле показали, что Галактика уже давным-давно плотно заселена.
Столкновение с расой турианцев (Turians) положило начало масштабной войне «Первого контакта», которая привела к потере человечеством одного из своих миров, и, к счастью для людей, закончилась дипломатическим путем. Нам позволили остаться. На правах гостей. Привилегии – только если докажем свою пользу.
Внутригалактическая транспортная сеть, доставшаяся от протеанцев, во многом определила взаимодействие и развитие остальных цивилизаций. Обитаемые миры и колонии группируются ровненько вокруг каждой из реле, а столицей сообщества является громадная космическая станция Цитадель - также подарок от древних. Две первые расы – асари (Asari) и саларианцы (Salarian), - обнаружившие эту потрясающую конструкцию, сформировали Консулат (Counsil), который в дальнейшем управлял взаимоотношениями между представителями разных видов, чтобы ни одна из рас не вырвалась вперед и не стала доминирующей. Зарвавшихся новичков больно щелкали по носу, а особо невменяемым устраивали тотальный геноцид, как случилось с насекомоподобными ракни (Rachni). Однако, когда встал вопрос о неконтролируемой экспансии кроганов (Krogan), жутковатое решение предложили циничные турианцы, приведя плодовитых воинов к медленному вымиранию – чем выбили себе место в Консулате. Главной силой Цитадели являются спектры (Spectres) – специальные агенты с неограниченными правами. «Спектрами не становятся, спектрами рождаются», - видимо, поэтому избранники, доказавшие свою пригодность для этой специфической профессии, пользуются таким доверием.
Любое действие спектра является законным, любое противодействие ему является вызовом Консулату. Единственное, что требуется от элитных бойцов – это выполнять поставленные правительством задачи и поддерживать устоявшееся равновесие. В остальном они полностью автономны, могу свободно перелетать с планеты на планету по своим делам и пользоваться привилегиями.
На момент происходящих в игре событий Консулатом управляют три доминирующие расы, а остальные вынуждены довольствоваться крошками с барского стола. Новая жизнь активно растет на руинах старой. Раса протеанцев оставила после себя много всего полезного. Сеть реле позволила быстро перемещаться по всей Галактике, находить и колонизировать миры. Оставшиеся в наследство технологии определили направление современной науки. В конце концов, космическая станция, чей функционал поддерживается загадочными, богомолоподобными трудоголиками-хранителями (Keepers), стала экономическим, культурным и политическим центром Млечного пути с несколькими триллионами жителей. Консулат понемногу распространяет свое влияние и принимает под крылышко новые и новые расы, поддерживая равновесие между ними и решая спорные конфликты. Есть застарелые трения и обиды, многие виды несут за плечами тяжелые багажи из своей истории, культуры и необычной физиологии. Одновременно процветает работорговля, терроризм, бесчеловечные эксперименты сдвинутых ученых, циничные исследования корпораций, а тут еще неформатная цивилизация роботов гетов (Geth), выгнавшая своих создателей из родного мира, начинает проявлять подозрительную активность и атакует Эден Прайм. Самое время для рождения героя.
Создание командора Шепарда, спасителя всея Галактики, может запросто отнять кучу времени, поскольку его внешний вид настраивается в лучших традициях TES IV: Oblivion. Выбираем пол, цвет кожи, структуру черепа, а дальше осторожно двигаем ползунки, меняя черты лица, прическу и расположение шрамов. Затем заполняем пару пунктов в биографии, которые оказывают небольшое влияние на его мировоззрение, и определяемся с профессией.
Всего существует шесть боевых классов, три из которых уникальны: солдат (Soldier) получает доступ ко всему оружию и тяжелой броне, инженер (Engineer) специализируется на электронике, а адепт (Adept) использует паранормальные силы, чтобы подкидывать, отбрасывать, замораживать противников. Оставшиеся классы являются гибридами, комбинируя навыки солдата, адепта и инженера. Тем не менее, каждая профессия предлагает свой собственный стиль ведения войны. Где солдат будет прокладывать путь пулями впереди небольшого отряда, там инженер старается держаться за спинами и, не высовываясь вперед, вырубать электронику врагов, закидывать их гранатами.
Ролевая система Mass Effect довольно необычна. Каждый из 12 навыков командора Шепарда имеет 12 же ступеней развития. По мере прокачки увеличивается не только их эффективность, но также открываются специальные способности. Нужно учитывать, что не все навыки доступны с самого начала – некоторые открываются только по мере развития других.
Например, третий уровень Tactical Armor открывает способность Shield Boost, позволяя мгновенно восстанавливать 30% энергетической брони, шестой – разблокирует навык Fitness, седьмой – позволяет носить тяжелую броню и т.д. Из-за этой особенности часто приходится тратить драгоценные очки, чтобы докопаться до полезных способностей, получить доступ к более мощному оружию.
Командор Шепард является не совсем типичным героем для игр Bioware, где обычно все сводится к выбору плохой или хорошей стороны. Тут он всегда, в любой ситуации поступает правильно. Только «правильность» эта имеет множество оттенков, и в большинстве случаев ему приходится решать вопросы с точки зрения гуманизма. Отключить коматозника от аппарата, поддерживающего в нем растительную жизнь, или нет. Поставить крест на потенциально опасной расе, или отпустить их восвояси. Уничтожить зараженных страшной болезнью колонистов, или аккуратно усыпить их, чтобы с проблемой дальше разбирались ученые. Можно вести себя, как последняя, циничная, самовлюбленная сволочь, и, в то же время, быть героем галактики, вокруг которого собираются фанаты, а журналисты виснут на шее, пытаясь выклянчить интервью. Между прочим, любые эпизоды из жизни Шепарда не преминут аукнуться в последствии. Продвинулся немного по сюжету, разрулил опасную ситуацию на отдаленном планетоиде – и обязательно в Цитадели можно будет услышать краткую сводку новостей. Пустячок, а подогревает самомнение.
Каждая миссия обязательно ставит героя перед моральным выбором, вынуждая его поступить жестко или сыграть бескорыстного паладина. За полярные поступки нам начисляют соответствующие очки: или в красную шкалу ренегата, или в синюю парагона. Причем, эти показатели идут независимо друг от друга. Вы можете нагрубить собеседнику в одном диалоге и отказаться от вознаграждения в другом – и нигде ничего не убавится, как было, скажем, в Star Wars: Knights of the Old Republic, где злой герой должен всегда оставаться злым. Сделаешь ненароком добро – и прощай синюшная мордочка и желтые глазки.
Репутация служит для одной цели – по мере заполнения этих шкал открываются для развития разговорные навыки Шепарда: Charm (парагона) и Intimidation (ренегата), С их помощью можно легко выкручиваться из сложившихся ситуаций, убалтывая собеседников и даже некоторых боссов, открывая недоступные ранее сюжетные ответвления. Из-за этого рекомендуется во время прохождения придерживаться одной линии поведения, иначе многие ситуации в финале придется решать радикальными методами, что, кстати, может привести к гибели одного из напарников.
Именно в механике общения персонажей компания Bioware совершила прорыв, наконец-то внеся изменения в устоявшуюся диалоговую систему, которая раньше заставляла внимательно перечитывать все варианты ответов героя, на что уходила куча времени. Теперь мы выбираем лишь характер ответа, ориентируясь на короткие, емкие предложения. А дальше капитан Шепард сам разовьет тему, выдавая отлично поставленным голосом одну хлесткую фразу за другой, жестикулируя, играя мимическими мышцами. Именно поэтому Mass Effect во время диалогов превращается в интерактивный фильм, а мы лишь корректируем его развитие, с интересом наблюдая за разыгрываемыми сценами.
Тут сплетется в упругий клубок все – актерская игра, детализация лиц, отличная мимика, операторская работа, режиссерский подход, душевная музыка. Благодаря им даже разговор с типичным торговцем смотрится небольшим, ярким эпизодом. Тут нет безликих персонажей. Каждый встречный на тернистом пути Шепарда к звездам воспринимается не шаблонным набором фраз и жестов, а интересным участником событий, будь то игривая привратница к покоям местной куртизанки или печальный проповедник медузообразной расы ханарцев (Hanar).
Начинаются наши приключения на все той же невезучей планете Эден Прайм, где археологи раскопали древний реликт протеанцев. Оказалось, что он представляет большой интерес не только для ученых. Кибернетическая раса гетов, загадочным образом попавшая под влияние отступника спектра Сарена (Saren) из расы турианцев, нападает на человеческую колонию, вырезает всех жителей вокруг зоны раскопок, особо невезучих превращает в кибер-зомби и улетает восвояси на огромном космическом корабле неизвестного происхождения, предварительно разбросав по округе ядерные заряды. Все бы хорошо – командор Шепард успевает как раз вовремя, чтобы устранить угрозу – но Консулат принимает в штыки новость о том, что их доверенный агент неожиданно совершил настолько чудовищный проступок. Всплывают застарелые трения между турианцами и людьми, сам Сарен убедительно доказывает в суде свою непричастность, и оплеванные представители людского рода уходят восвояси.
Но земляне не успокаиваются. Командор Шепард начинает собственное расследование, чтобы доказать вину предателя, найти его приспешников, выяснить причины подозрительной активности гетов и предназначение таинственного артефакта протеанцев. И правда оказывается намного страшнее первоначальных предположений об агенте-ренегате, который решил устроить переворот в Галактике с помощью бездушных машин. Да и сам Сарен при тесном общении вырисовывается далеко не исчадием сил Зла, а имеет вполне обоснованную, понятную и во многом даже правильную позицию. Под конец и вовсе начинаешь сочувствовать этой сильной личности, подумывая о том, чтобы присоединиться к нему. К сожалению, такого варианта развития событий в игре не предусмотрено.
История Mass Effect наводнена огромным количеством интересных историй, сюжет постоянно развивается, подстегивает любопытство неожиданными поворотами, а в финале и вовсе шокирует открывшейся тайной, в очередной раз доказывая, что бесплатный сыр бывает только в мышеловке. Вот только мышеловка тут получилась размером с Галактику.
Естественно, одному командору Шепарду справится с такой глобальной миссией не по силам. Поэтому всегда и везде нас сопровождают верные товарищи. Всего на борту космического корабля «Нормандия» найдут временное пристанище шесть компаньонов, помимо обслуживающего персонала из медиков, техников, навигаторов и пилотов. Наши спутники, представители разных рас со своим мировоззрением, культурой и историей, являются не только кладезями информации о жизни инопланетных цивилизаций. Как это принято у Bioware, они отличаются повышенной болтливостью, охотно принимают участие в диалогах, комментируют увиденное и иногда подкидывают Шепарду новые приключения. Благодаря им, мы узнаем о том, как размножаются синекожие женщины асари, как кворианцев (Quarians) выгнали с родной планеты поднявшие восстание роботы, выслушаем истории о страшном мире ящероподобных кроганов и многое другое. После очередной сюжетной миссии нелишним будет поговорить со всеми – у каждого найдется, что сказать, а с некоторыми появится возможность завязать интимные отношения с вознаграждением в виде изумительно поставленной эротической сцены, где действие отнюдь не ограничивается поцелуями и объятьями.
Цитата:
- Мы проделали путь в миллионы световых лет. И зачем? Чтобы прийти в бар, где мужики таращатся на полуобнаженных женщин, вихляющих задницами на сцене. Даже не знаю, смеяться мне или плакать.
Каждый из шести членов отряда имеет свою собственную специализацию, поэтому у Шепарда появляется возможность познакомиться со всеми представленными в игре боевыми классами. Мы полностью контролируем процесс развития наших напарников, раскидываем за них очки опыта, вручаем им более совершенную броню и оружие. Скафандры, пистолеты, винтовки имеют всего по три базовые характеристики, но их можно значительно улучшать, благодаря продвинутой системе апгрейдов.
Чем лучше оружие, тем больше слотов для апгрейдов доступно. И тут уже есть, где развернуться, навешивая на пушки всевозможные стабилизаторы, усилители, поглотители тепла. Если обычная снайперская винтовка едва сбивает энергетический щит, то улучшенная с одного выстрела способна спалить врага до тла. И это не образное выражение: тело охватывает огнем, и через несколько секунд оно рассыпается черной золой. Очень стильный эффект.
Если во время диалогов и сюжетных постановок Mass Effect больше всего напоминает интерактивный, фантастический сериал, то, когда наступает время расчехлить оружие, она превращается в ладно скроенный, продуманный, тактический шутер. И здесь имеет значение все: использование укрытий, управление напарниками, собственная меткость и смекалка. Компаньонам Шепард может отдавать классические приказы «За мной», «Стоять», «Спрятаться», «Атаковать цель», указывать, какое оружие использовать, и в режиме паузы активировать свои и их способности. Управление очень удобное, быстро назначать приоритеты позволяет радиальное меню, а на крестовине висят базовые команды. При грамотном планировании операции с врагами вообще можно разбираться чужими руками, спрятавшись за стенкой.
Стоит выйти из коридоров на открытое пространство, как игра снова меняет свою личину. Путешествие Шепарда по планетам значительно облегчает прыгучий вездеход-внедорожник, который способен легко преодолевать горы, взбираясь чуть ли не по отвесным стенам, и в считанные секунды разбираться с толпами врагов, поливая их огнем из пулемета, или накрывая пушечными залпами.
Как уже писалось выше, история Mass Effect не оставляет недомолвок. Информацию об этом мире мы получаем путем внимательного исследования окружения и через диалоги, она складируется в энциклопедической форме в так называемом «Кодексе», где систематизируются полученные Шепардом знания о планетах, расах, технологиях. После прохождения остается только любопытство: хочется узнать, что скрывается под маской кворианцев, взглянуть на чудовищный мир кроганов, слетать на планету Земля, в конце концов, чтобы собственными глазами, без сухого текста в справочнике, увидеть будущее родной цивилизации. Вселенная получилась огромаднейшая и интересная – последующим сиквелам действительно есть, где развернуться. Но, к сожалению, первая часть жестко стиснута рамками пяти сюжетных миров – и вырваться за их пределы не получится.
Карта Галактики только на первый взгляд внушает уважение своими размерами. Более десятка кластеров свободно позволяют исследовать свои планетарные системы, но миры эти получились штампованными: голые горы да звездное небо над головой – вот и все достопримечательности. Ездить по таким можно только из спортивного интереса, чтобы внимательно обнюхать всю карту в поисках древних артефактов, медальонов, редких ископаемых и контейнеров с оружием. Иногда на них имеются заваленные ящиками типовые постройки двух или трех видов, в которых окопались банды вредоносных элементов. Их можно уничтожать или походя, или в рамках побочной миссии.
Такое ощущение, что эти «радости» разработчики сделали уже в самом финале, на скорую руку, чтобы задержать особо пытливых людей в игре подольше. Если идти напрямую, довольствуясь только сюжетными планетами, то Mass Effect пролетается за 20-25 часов, но если увлечься побочными миссиями, то игра затянет на 35 – и не все они будут приносить радость и удовольствие, превращаясь в однообразную рутину во время исследования очередной, удаленной планеты. Только высадка на Луне подарила странное, щемящее чувство в груди от вида земного шарика на горизонте.
Еще одним недостатком Mass Effect является, как ни странно, графический движок Unreal Engine 3. В игре основной опор сделан на детализацию персонажей, что понятно – все-таки именно их лица красуются на экране 50% игрового времени. Окружение из-за этого сильно пострадало. Если в сюжетных мирах еще можно увидеть какие-то достопримечательности, то на шаблонных локациях безжизненных планет только и остается, что любоваться… небом над головой. Но приемлемой оптимизации добиться так и не удалось. Местами частота кадров существенно проседает, что очень неприятно. Особенно, во время перестрелок.
Характерной «болезнью» проектов на движке Unreal Engine 3 является динамическая подгрузка текстур. В шутерах это не столь критично и проходит почти незаметно, но подобная особенность здорово подгадила ролевой игре, где локации часто сменяют друг друга. Ролики с демонстрацией космических боев, динамичных перестрелок, напряженных диалогов – удовольствие с треском ломается, когда на экране появляются «голые» модели, которые начинают вести оживленную беседу и только спустя несколько секунд «одеваются» в четкие текстуры. Сцена закончилась, начинается другая – и снова то же самое, если данные не успели считаться с диска.
Diagnosis
Оглядываясь на Mass Effect, проникаешься реальным уважением к тем людям, которые взялись за такой сложный и масштабный проект. Первое, что обращает на себя внимание – это новаторская диалоговая система. Впервые в ролевой игре с многообразием вариантов ответа, с возможностью создать своего собственного персонажа, с огромным количеством постановочных сцен, озвучена и анимирована каждая фраза, каждое действие героев. Второе – это огромная, проработанная и интересная вселенная, где молодые расы выясняют свои отношения на руинах старой. Читаешь «Кодекс», общаешься с инопланетянами, и становится чертовски обидно за непробиваемые рамки компьютерной игры, которые не позволяют посетить, увидеть вскользь упомянутые, но от этого еще более привлекательные миры. Третье – это сюжет, с множеством интересных персонажей, постоянным развитием событий и лихо закрученным финалом. Из-за подобного подхода и органичного визуального ряда Mass Effect так и тянет поставить не на полку с играми, а рядышком с коллекцией космических сериалов. Где-то между Battlestar: Galactica и Babylon 5.
Механика тактического шутера и поездки на прыгучем вездеходе служат отличным разбавителем для стандартных ингредиентов ролевых игр из взлома сундучков, исследования локаций, выполнения десятков разномастных миссий и общения с персонажами, которые терпеливо дожидаются командора Шепарда на своих местах. Тут все по-старому, «по-Bioware'вски», разве что трупы обирать не надо (все вещи из испарившихся тушек мгновенно оказываются в инвентаре), да взлом сейфов оформлен в виде забавной мини-игры на реакцию.
Отдушина для поклонника жанра, великолепная, зрелищная интереснейшая игра, предлагающая многовариантное прохождение – поэтому по-человечески обидно, что сполна насладиться ею мешают проблемы с плохой оптимизацией графического движка. Подтормаживания, подгрузки текстур - как будто в мягкую, теплую, уютную постель какая-то сволочь набросала хлебных крошек. Крутишься, вертишься, понемногу привыкаешь, закрываешь глаза и видишь волшебные сны о звездах, фантастических мирах и гордых героях.
Pro:
* Огромная, досконально проработанная вселенная со своей историей, расами и непростыми взаимоотношениями между ними
* Новаторский подход к диалоговой системе, которая не заставляет больше вычитывать длинные предложения вариантов ответов
* Полностью озвученные и анимированные диалоги, благодаря которым игра смотрится, как интерактивный фильм
* Интригующий, интереснейший, эпический сюжет
* Продвинутая боевая механика, максимально приближенная к тактическим шутерам
* Проработанная ролевая система
* Детализированные, до последней морщинки и чешуйки, модели персонажей
* Выразительная актерская игра
* Душевная, атмосферная музыка
* Ненавязчивые мини-игры по вскрытию замков
* Удобный интерфейс
Contra:
* Плохая оптимизация
* «Болезнь», связанная с динамичной подгрузкой текстур
* Минималистичный дизайн окружения
* Шаблонный дизайн внесюжетных миров
* До-о-олгие поездки в лифтах
Отредактировано cosmoson (June 17, 2008, 10:30 22:30:08)